Cibernética
CASSOU-NOGUÈS, Pierre. Les rêves cybernétiques de Norbert Wiener. Paris:Seuil, 2014
As aventuras apócrifas da máquina cibernética
O caso do jogador de xadrez
1. O autômato turco, criado pelo barão von Kempelen e depois vendido a Maelzel, mantém o público em dúvida sobre a existência de um operador humano oculto, sendo Poe quem investiga a fraude com métodos análogos aos do detetive Dupin, demonstrando como um humano de pequena estatura se escondia no mecanismo para guiar os movimentos das peças.
2. Poe estabelece a priori que nenhuma máquina poderia jogar xadrez, exigindo que apenas um ser humano fosse capaz do método que denomina análise: colocar-se não apenas na situação objetiva do adversário, mas em sua postura intelectual, identificando-se com ele para prever seus movimentos.
3. Em “A Carta Roubada”, Dupin ilustra essa análise através do menino que vence no jogo de par ou ímpar imitando a fisionomia do adversário para captar seu raciocínio, identificação do intelecto do raciocinador com o do adversário.
4. Embora os raciocínios de Poe sobre a impossibilidade de máquinas jogarem xadrez fossem tecnicamente falsos, a questão só se tornaria irrelevante décadas depois, com os computadores contemporâneos capazes de jogar efetivamente xadrez através de arquiteturas comparáveis às imaginadas por Babbage.
5. Permanece em aberto a questão de como devemos entender nossa experiência ao jogar contra uma máquina, se ainda podemos “analisar” psicologicamente nosso adversário mecânico, questão que será examinada através da oposição historiográfica entre as perspectivas antitéticas de Wiener e Lacan sobre a psicologia das máquinas.
6. O objetivo desta investigação sobre o assassinato do sábio desaparecido é examinar as raízes imaginárias do contexto da máquina cibernética, seguindo agora um novo desvio pela referência que Lacan faz à cibernética em meados dos anos cinquenta.
Como jogar contra uma máquina?
7. Wiener conhece a investigação de Poe sobre o Turco, mas não lhe reconhece originalidade por ser tecnicamente falsa, aceitando contudo a ideia de que o jogo de xadrez supõe análise da personalidade do adversário, mesmo quando este é uma máquina.
8. A verdadeira novidade dos computadores não reside na capacidade de jogar, mas na memória que permite aprender e melhorar progressivamente as estratégias, memorizando jogadas vencedoras para reproduzi-las em circunstâncias similares, desenvolvendo assim uma “astúcia inquietante”.
9. Wiener esboça experimento mental em que uma máquina treinada por um único adversário desenvolveria diante deste algo semelhante a uma personalidade, sendo esta apenas imagem especular da personalidade do próprio jogador, um duplo mecânico que reencena a figura de Frankenstein e a relação pai-filho já examinadas.
10. Lacan adota perspectiva oposta, sustentando que jogar com uma máquina elimina completamente a possibilidade de identificação psicológica, projetando o jogador diretamente na via da linguagem e da combinatória possível da máquina, não havendo fisionomia mecânica que sirva de recurso analítico.
11. No seminário de 1954-1955, Lacan utiliza o modelo da máquina cibernética para estabelecer a possibilidade de uma análise no nível do símbolo, independente do registro psicológico, sendo a máquina moderna um símbolo construído e acéfalo onde o sujeito que fala pode inteiramente encontrar sua resposta.
12. A influência da cibernética sobre Lacan revela-se ambígua, tomando este os objetos cibernéticos emprestados mas reorganizando-os em esquema completamente diferente, não sendo o problema saber quem tem razão entre Wiener e Lacan, já que ambos trabalham fundamentalmente com máquinas imaginárias sem correspondência estrita com características reais.
A primeira máquina de Lacan
13. Já no texto do “Estádio do espelho”, anterior à cibernética, Lacan situa o autômato na série de imagens às quais o sujeito humano pode se identificar, constituindo a unidade do corpo fragmentado através de uma alienação primeira no reflexo especular, da qual o autômato representa um desdobramento posterior.
Uma segunda máquina
14. Cibernéticos como Wiener fabricam pequenos autômatos de companhia, como sua “Palomilla”, enquanto W. Grey Walter constrói sua célebre tartaruga capaz de buscar luz, contornar obstáculos e recarregar-se sozinha, demonstrando comportamento fascinado diante do próprio reflexo no espelho comparável a certo grau de consciência.
15. No seminário II, Lacan retoma o modelo da tartaruga de Grey Walter para descrever não mais um elemento do eu imaginário, mas sua própria constituição: duas máquinas que só completam sua estrutura ao reconhecerem outra semelhante já unificada, ilustrando como a criança se reconhece na imagem do adulto e adota seus mesmos desejos.
16. A referência à máquina serve aqui para mostrar que tais identificações constitutivas do eu imaginário não pressupõem consciência de si prévia, sendo ainda insuficientes, segundo Lacan, para conferir a essas máquinas dimensão social plena, faltando-lhes a linguagem, o simbólico, capaz de regular seu comportamento coletivo.
Uma terceira máquina
17. No plano do simbólico, Lacan introduz papel fundamental para a máquina cibernética ao demonstrar que suas estratégias vencedoras no jogo de par ou ímpar revelam regularidades independentes de toda psicologia, eliminando estritamente o perfil psicológico e justificando assim a autonomia do simbólico frente ao imaginário.
18. Lacan estabelece paralelismo entre estados da técnica e representações do homem-máquina, associando o princípio do prazer freudiano ao regulador da máquina a vapor, e a pulsão de morte, que Freud buscava em vão modelar, à máquina de calcular cibernética, mais perigosa para o homem que a bomba atômica.
19. Embora Lacan utilize manifestamente os textos de Wiener e Grey Walter, afasta-se deles em pontos cruciais, reconhecendo na máquina de jogar não uma personalidade mecânica emergente, mas o paradigma mesmo da máquina simbólica sustentando o puro jogo dos símbolos.
20. É notável que Lacan não se interesse pela formação histórica desse modelo de máquina, que remonta a Turing e Wiener, sendo condição essencial para sua constituição que o próprio sujeito humano se compreenda primeiro como máquina, tornando a máquina cibernética antes de tudo uma imagem do humano, objeto de identificação imaginária.
O imaginário, o simbólico e as máquinas desejantes
21. A dificuldade fundamental reside em que a máquina emprestada por Lacan para fundamentar a autonomia do simbólico é ela própria produto imaginário no sentido lacaniano, representando objeto ao qual o sujeito se identifica, de modo que instalar-se no simbólico não significaria abandonar o imaginário, mas apenas renunciar a interrogá-lo.
22. Contrariamente às leituras que superestimam a influência direta de Wiener sobre Lacan, este não retoma as teses do cientista americano, mas apropria-se de seu personagem principal, a máquina cibernética, fazendo-a viver aventuras completamente diferentes, questão que se repete no uso que Deleuze e Guattari fazem da noção de máquina desejante.
23. As máquinas desejantes de Deleuze e Guattari, embora não vinculadas à cibernética exatamente como as de Lacan, respondem perfeitamente aos três modos que caracterizam as máquinas cibernéticas: sistema de cortes num fluxo contínuo, funcionamento por código, e produção de um sujeito associado a partir de si mesmas.
24. Permanece em aberto até que ponto esse personagem de máquina pode ser desvinculado de seu contexto original - a relação pai-filho, a fábrica, o operário-robô - para viver novas aventuras sem perder as determinações que o constituíam desde os textos de Wiener.
A morte do Sol
25. Jean-François Lyotard propõe análise imaginária das “tecnociências” determinadas pela perspectiva da morte definitiva do Sol, catástrofe radical que extinguiria toda vida e todo pensamento na Terra, buscando as tecnociências antecipar e remediar esse desastre através da simulação das condições de vida e pensamento após a mudança de estado da matéria.
26. Nessa perspectiva, o pensamento torna-se programa (software) executável sobre outro suporte material (hardware) independente das condições terrestres, permitindo pensamento sem corpo que sobreviva à morte do corpo humano original.
27. Embora a origem exata do tema da morte do Sol em Lyotard permaneça incerta, remetendo vagamente à ficção científica como o conto “Nightfall” de Asimov, esse sonho de separar o pensamento do corpo, germinando já nos textos de Wiener, situa-se no centro do que hoje se denomina pós-humanismo ou transumanismo, respondendo talvez ao desastre mais imediato do mundo de Belsen e Hiroshima evocado pelo próprio Wiener.
28. Esse sonho cibernético de imortalidade do espírito implica necessariamente uma espécie de assassinato, pois só oferece sobrevivência ao suprimir o humano tal como o conhecemos, o composto de alma e corpo.
29. Lyotard esclarece que, consumado esse assassinato, não se trata de lamentar o humano perdido nem de buscar seu retorno, já que este se transformaria novamente no mesmo pós-humano; seria necessário antes seguir via inteiramente diversa, aquém do humano, determinando o sujeito sem as máquinas num outro inumano radicalmente distinto, cuja única política possível seria a resistência ao inumano maquínico através da dívida contraída com a indeterminação miserável e admirável de onde toda alma nasce e não cessa de nascer.
