User Tools

Site Tools


pensadores:heim:realismo-virtual

Differences

This shows you the differences between two versions of the page.

Link to this comparison view

pensadores:heim:realismo-virtual [09/02/2026 20:16] – created - external edit 127.0.0.1pensadores:heim:realismo-virtual [05/08/2026 15:21] (current) – external edit 127.0.0.1
Line 1: Line 1:
 +====== Realismo Virtual ======
 +//HEIM, Michael. Virtual realism. New York: Oxford University Press, 1998.//
 +
 +1. O uso generalizado do termo "virtual" na cultura contemporânea para descrever desde corporações virtuais até romances virtuais dilui seu significado, sendo necessário distinguir o sentido fraco, que invoca o virtual para significar qualquer coisa baseada em computadores, do sentido forte de "realidade virtual" (VR), que se refere a uma tecnologia específica que serve como paradigma ou modelo para uma maneira pervasiva de ver as coisas.
 +
 +2. A realidade virtual (VR) é, antes de tudo, uma tecnologia emergente de ciência aplicada, e não sinônimo de ilusão, miragem ou alucinação, mas porque pertence à cultura contemporânea, ela expressa e reforça a fusão cultural do artificial com o real, e para compreendê-la verdadeiramente como parte da dinâmica da evolução cultural, é necessário focar no que exatamente ela é, deixando de lado os significados associados de forma vaga.
 +
 +3. O significado central da realidade virtual e seus muitos derivados, como caixas eletrônicos (ATMs) que funcionam "como se" fossem caixas de banco, compartilham a qualidade "como se" que qualifica esses fenômenos como virtuais, mas não se deve deixar que esses significados estendidos confundam a compreensão do termo.
 +
 +4. A confusão em torno do termo "realidade virtual" também surge nas escritas científicas, onde pesquisadores e engenheiros de software preferem termos como "ambientes virtuais", "ambientes sintéticos", "mundos virtuais" ou "Tele-Existência", embora o termo "realidade virtual" mantenha-se como um conceito guarda-chuva que descreve o objetivo comum dessas pesquisas.
 +
 +5. A "VR 101" ou "Realidade Virtual para Completos Iniciantes" é o ponto de partida para entender a tecnologia, e o "realismo virtual" (virtual realism), que será discutido posteriormente, requer tanto a capacidade de reconstituir o real através de computadores quanto a manutenção da identidade humana à medida que a tecnologia é instalada na vida das pessoas.
 +
 +6. A realidade virtual (VR) como tecnologia é definida pelos "três I's": imersão (immersion), interatividade (interactivity) e intensidade de informação (information intensity), onde a imersão vem de dispositivos que isolam os sentidos, a interatividade vem da capacidade do computador de mudar o ponto de vista tão rápido quanto o organismo humano altera sua posição, e a intensidade de informação é a noção de que um mundo virtual pode oferecer qualidades como telepresença e entidades artificiais com comportamento inteligente.
 +
 +7. A VR emergiu quando os computadores se tornaram poderosos o suficiente para controlar vários dispositivos de entrada/saída que alimentam informações dentro e fora do corpo humano, e o sistema deve rastrear mudanças nos órgãos dos sentidos do usuário e representar essas mudanças na saída que aparece diante dos sentidos, com a velocidade dos cálculos do computador sendo crucial para a sensação de fluxo suave e presença em um mundo artificial.
 +
 +8. Os dispositivos de imersão, como visores de luz montados na cabeça, sistemas de projeção em quatro paredes, rastreadores de posição e sistemas de áudio 3D, existem há muito tempo em teatros e rituais religiosos, mas o fator decisivo na tecnologia VR é o computador que processa vastas quantidades de informações para rastrear as posições dos olhos e das mãos e converter essas posições na geometria mutável de objetos em um ambiente virtual.
 +
 +9. A intensidade de informação da VR permite a "telepresença" (telepresence), que é a sensação de estar virtualmente presente em um ambiente remoto, e o ciclo de dados da VR envolve a conversão de dados do ambiente real em informação, que é então transmitida para displays e alto-falantes, e o usuário se junta a esse ciclo quando olha para o display, ouve os alto-falantes e segura o dispositivo de feedback tátil.
 +
 +10. Para estabelecer um ambiente virtual, o sistema deve não apenas exibir os dados, mas também detectar para onde os sentidos do usuário estão apontando, e a VR simula a situação em que se pode descobrir coisas através da atenção à informação circundante, permitindo a sequência Dados \(\rightleftharpoons\) Informação \(\rightleftharpoons\) Conhecimento, e a necessidade de computadores poderosos reside na conversão de dados nos dois sentidos e na atualização contínua dos displays com base nos movimentos dos olhos e ouvidos do usuário.
 +
 +11. Os ambientes reais do mundo primário são "bagunçados" e não podem ser ligados e desligados como filmes, não tendo pausa, avanço rápido ou rebobinação, e a "interatividade" (interactivity) na VR significa que os displays reagem às ações do usuário, assim como o usuário reage aos displays, criando um ciclo interminável de agir e reagir que simula a espontaneidade dos ambientes reais.
 +
 +12. A "telepresença" (telepresence) plena ocorre quando o sistema VR cria com sucesso o ciclo de feedback interativo entre as percepções do usuário e o ambiente real, e a telepresença pode ser experimentada em graus variados, desde a "banda estreita" da conversa telefônica até a "banda mais larga" de uma conferência na Internet com áudio e vídeo, mas ainda assim fica aquém da telepresença exigida pela VR no sentido forte.
 +
 +13. A "teleoperação" (teleoperation) é um grau mais elevado de telepresença, onde o usuário opera maquinário remotamente, como um veículo lunar, sentindo que está "lá" através do controle remoto, mas a teleoperação não é necessária para a realidade virtual, pois a VR pode simular não apenas ambientes físicos remotos, mas também paisagens de informação imaginárias ou "infospace".
 +
 +14. A "telepresença artificial" (artificial telepresence), em oposição à telepresença teleoperacional, não está ancorada no mundo físico real, mas sim em ambientes artificiais compartilhados, como conferências na Internet onde advogados e ajustadores de seguros examinam os mesmos documentos em tempo real, e esse tipo de telepresença permite a introdução de entidades artificiais autônomas e é mais adequado para o reino dos contratos sociais, comunicações pessoais e expressão artística.
 +
 +15. Os diferentes termos usados pelos centros de pesquisa, como "Ambientes Virtuais" (VE), "Ambientes Sintéticos" ou "Mundos Virtuais" (VW), refletem ênfases variadas nos projetos, com alguns focando na exploração planetária e treinamento militar (VE) e outros na partilha da imaginação e na comunicação não convencional (VR), como enfatizado por Jaron Lanier, que cunhou o termo "realidade virtual" em 1986.
 +
 +16. Myron Krueger, pioneiro da "realidade artificial" na década de 1970, combinou arte com ciência da computação para criar instalações que rastreiam o corpo com câmeras e projetam gráficos interativos em tempo real, e sua percepção da profundidade da telepresença ocorreu quando, durante uma sessão de compartilhamento de documentos eletrônicos, uma mão eletronicamente mediada "tocou" a outra e a mão do outro recuou, reconhecendo a aura do espaço privado de outra pessoa.
 +
 +17. A "imersão" (immersion) é a experiência de "você-está-lá", semelhante à sensação de alta fidelidade de um sistema de som caro ou à visão profunda de imagens 3D escondidas em estereogramas de pontos aleatórios, e a imersão na VR vai além dessas experiências, permitindo que o usuário caminhe ao redor dos objetos, coloque a cabeça dentro deles e talvez sinta sua solidez com as mãos, tornando o usuário um participante pleno em mundos artificiais.
 +
 +18. A imersão permanece um fenômeno complexo e elusivo, com aspectos psicológicos relativos a experiências individuais, mas a própria pulsão pela imersão é constante, pois os seres humanos são seres essencialmente imersivos que gostam de mergulhar em outros ambientes estranhos, e a VR tem um viés empírico, focando nas ferramentas usadas para imergir o participante, até que a tecnologia seja suavemente adaptada ao mundo primário.
 +
 +19. O "display montado na cabeça" (HMD) isola os sentidos do usuário, forçando-o a receber toda a entrada sensorial do mundo virtual, e um rastreador de posição informa o computador sobre os movimentos do usuário para gerar os gráficos e sons apropriados, mas os HMDs atuais são pesados, têm resolução de tela pobre e um campo de visão estreito, embora o hardware em desenvolvimento deva corrigir esses problemas.
 +
 +20. A "presença" (presence) é a experiência de "você-está-lá", crucial para a imersão, e depende do envolvimento do participante, que é aumentado pela interatividade, que vai além da manipulação de objetos para incluir o reconhecimento por outras pessoas no mundo virtual, como em um drama onde agentes reconhecem uns aos outros como agentes no mundo.
 +
 +21. Os computadores em rede podem aumentar a sensação de presença, e a "simulação distribuída interativa" (DIS), usada pela OTAN para treinamento de tanques, permite que equipes em locais distantes pratiquem em um campo de batalha virtual compartilhado, e os simuladores de voo, que usam uma cabine de metal em uma plataforma de movimento, também são uma forma limitada de VR usada para treinar pilotos com condições realistas de voo.
 +
 +22. A "CAVE" (Cave Automatic Virtual Environment) é uma alternativa ao HMD que projeta gráficos 3D nas paredes de uma pequena sala, onde os usuários usam óculos leves e uma varinha de navegação para explorar o mundo virtual, e a CAVE permite que vários usuários compartilhem a mesma experiência virtual e foi projetada para visualização científica, conectando-se a fontes de dados remotas e supercomputadores.
 +
 +23. O "BOOM" (Binocular Omni-Oriented Monitor) é um monitor suspenso por um braço metálico flexível que o usuário pode manobrar para qualquer posição, permitindo que engenheiros, por exemplo, "enfiando a cabeça" em um modelo computadorizado, vejam folgas que seriam obscurecidas por plantas baixas ou modelos de arame, como no caso do Boeing 777, que foi o primeiro avião a ir diretamente do modelo computadorizado para a produção real.
 +
 +24. A "Desktop VR" ou "Janela para um Mundo" (WOW) é um modo fraco de VR que coloca gráficos 3D em um monitor de computador, usando óculos obturadores para criar um efeito estéreo, e o usuário ainda fica do lado de fora, olhando para o mundo virtual através de uma tela, e a imersão desaparece quando o usuário desvia o olhar do monitor.
 +
 +25. A "VRML" (Virtual Reality Modeling Language) é uma linguagem de computador que suporta gráficos 3D interativos na Internet, permitindo que os usuários entrem em um mundo virtual através de suas mesas, e a presença de outros usuários, na forma de avatares, aumenta a sensação de telepresença, mas a janela para o mundo artificial ainda mantém o usuário do lado de fora, olhando para dentro.
 +
 +26. Os limites da experiência virtual têm seus benefícios, e cada aplicação de telepresença exige sua própria quantidade e tipo específico de imersão, dependendo da tarefa em questão, e todos os variantes da realidade virtual examinados giram em torno dos "I's" de imersão, interatividade e intensidade de informação, que continuam a se espalhar pela cultura midiática contemporânea como satélites irradiando da luz central da tecnologia de realidade virtual.
 +
 +{{tag>Heim}}
  

Except where otherwise noted, content on this wiki is licensed under the following license: Public Domain
Public Domain Donate Powered by PHP Valid HTML5 Valid CSS Driven by DokuWiki