====== Realismo Virtual ====== //HEIM, Michael. Virtual realism. New York: Oxford University Press, 1998.// 1. O uso generalizado do termo "virtual" na cultura contemporânea para descrever desde corporações virtuais até romances virtuais dilui seu significado, sendo necessário distinguir o sentido fraco, que invoca o virtual para significar qualquer coisa baseada em computadores, do sentido forte de "realidade virtual" (VR), que se refere a uma tecnologia específica que serve como paradigma ou modelo para uma maneira pervasiva de ver as coisas. 2. A realidade virtual (VR) é, antes de tudo, uma tecnologia emergente de ciência aplicada, e não sinônimo de ilusão, miragem ou alucinação, mas porque pertence à cultura contemporânea, ela expressa e reforça a fusão cultural do artificial com o real, e para compreendê-la verdadeiramente como parte da dinâmica da evolução cultural, é necessário focar no que exatamente ela é, deixando de lado os significados associados de forma vaga. 3. O significado central da realidade virtual e seus muitos derivados, como caixas eletrônicos (ATMs) que funcionam "como se" fossem caixas de banco, compartilham a qualidade "como se" que qualifica esses fenômenos como virtuais, mas não se deve deixar que esses significados estendidos confundam a compreensão do termo. 4. A confusão em torno do termo "realidade virtual" também surge nas escritas científicas, onde pesquisadores e engenheiros de software preferem termos como "ambientes virtuais", "ambientes sintéticos", "mundos virtuais" ou "Tele-Existência", embora o termo "realidade virtual" mantenha-se como um conceito guarda-chuva que descreve o objetivo comum dessas pesquisas. 5. A "VR 101" ou "Realidade Virtual para Completos Iniciantes" é o ponto de partida para entender a tecnologia, e o "realismo virtual" (virtual realism), que será discutido posteriormente, requer tanto a capacidade de reconstituir o real através de computadores quanto a manutenção da identidade humana à medida que a tecnologia é instalada na vida das pessoas. 6. A realidade virtual (VR) como tecnologia é definida pelos "três I's": imersão (immersion), interatividade (interactivity) e intensidade de informação (information intensity), onde a imersão vem de dispositivos que isolam os sentidos, a interatividade vem da capacidade do computador de mudar o ponto de vista tão rápido quanto o organismo humano altera sua posição, e a intensidade de informação é a noção de que um mundo virtual pode oferecer qualidades como telepresença e entidades artificiais com comportamento inteligente. 7. A VR emergiu quando os computadores se tornaram poderosos o suficiente para controlar vários dispositivos de entrada/saída que alimentam informações dentro e fora do corpo humano, e o sistema deve rastrear mudanças nos órgãos dos sentidos do usuário e representar essas mudanças na saída que aparece diante dos sentidos, com a velocidade dos cálculos do computador sendo crucial para a sensação de fluxo suave e presença em um mundo artificial. 8. Os dispositivos de imersão, como visores de luz montados na cabeça, sistemas de projeção em quatro paredes, rastreadores de posição e sistemas de áudio 3D, existem há muito tempo em teatros e rituais religiosos, mas o fator decisivo na tecnologia VR é o computador que processa vastas quantidades de informações para rastrear as posições dos olhos e das mãos e converter essas posições na geometria mutável de objetos em um ambiente virtual. 9. A intensidade de informação da VR permite a "telepresença" (telepresence), que é a sensação de estar virtualmente presente em um ambiente remoto, e o ciclo de dados da VR envolve a conversão de dados do ambiente real em informação, que é então transmitida para displays e alto-falantes, e o usuário se junta a esse ciclo quando olha para o display, ouve os alto-falantes e segura o dispositivo de feedback tátil. 10. Para estabelecer um ambiente virtual, o sistema deve não apenas exibir os dados, mas também detectar para onde os sentidos do usuário estão apontando, e a VR simula a situação em que se pode descobrir coisas através da atenção à informação circundante, permitindo a sequência Dados \(\rightleftharpoons\) Informação \(\rightleftharpoons\) Conhecimento, e a necessidade de computadores poderosos reside na conversão de dados nos dois sentidos e na atualização contínua dos displays com base nos movimentos dos olhos e ouvidos do usuário. 11. Os ambientes reais do mundo primário são "bagunçados" e não podem ser ligados e desligados como filmes, não tendo pausa, avanço rápido ou rebobinação, e a "interatividade" (interactivity) na VR significa que os displays reagem às ações do usuário, assim como o usuário reage aos displays, criando um ciclo interminável de agir e reagir que simula a espontaneidade dos ambientes reais. 12. A "telepresença" (telepresence) plena ocorre quando o sistema VR cria com sucesso o ciclo de feedback interativo entre as percepções do usuário e o ambiente real, e a telepresença pode ser experimentada em graus variados, desde a "banda estreita" da conversa telefônica até a "banda mais larga" de uma conferência na Internet com áudio e vídeo, mas ainda assim fica aquém da telepresença exigida pela VR no sentido forte. 13. A "teleoperação" (teleoperation) é um grau mais elevado de telepresença, onde o usuário opera maquinário remotamente, como um veículo lunar, sentindo que está "lá" através do controle remoto, mas a teleoperação não é necessária para a realidade virtual, pois a VR pode simular não apenas ambientes físicos remotos, mas também paisagens de informação imaginárias ou "infospace". 14. A "telepresença artificial" (artificial telepresence), em oposição à telepresença teleoperacional, não está ancorada no mundo físico real, mas sim em ambientes artificiais compartilhados, como conferências na Internet onde advogados e ajustadores de seguros examinam os mesmos documentos em tempo real, e esse tipo de telepresença permite a introdução de entidades artificiais autônomas e é mais adequado para o reino dos contratos sociais, comunicações pessoais e expressão artística. 15. Os diferentes termos usados pelos centros de pesquisa, como "Ambientes Virtuais" (VE), "Ambientes Sintéticos" ou "Mundos Virtuais" (VW), refletem ênfases variadas nos projetos, com alguns focando na exploração planetária e treinamento militar (VE) e outros na partilha da imaginação e na comunicação não convencional (VR), como enfatizado por Jaron Lanier, que cunhou o termo "realidade virtual" em 1986. 16. Myron Krueger, pioneiro da "realidade artificial" na década de 1970, combinou arte com ciência da computação para criar instalações que rastreiam o corpo com câmeras e projetam gráficos interativos em tempo real, e sua percepção da profundidade da telepresença ocorreu quando, durante uma sessão de compartilhamento de documentos eletrônicos, uma mão eletronicamente mediada "tocou" a outra e a mão do outro recuou, reconhecendo a aura do espaço privado de outra pessoa. 17. A "imersão" (immersion) é a experiência de "você-está-lá", semelhante à sensação de alta fidelidade de um sistema de som caro ou à visão profunda de imagens 3D escondidas em estereogramas de pontos aleatórios, e a imersão na VR vai além dessas experiências, permitindo que o usuário caminhe ao redor dos objetos, coloque a cabeça dentro deles e talvez sinta sua solidez com as mãos, tornando o usuário um participante pleno em mundos artificiais. 18. A imersão permanece um fenômeno complexo e elusivo, com aspectos psicológicos relativos a experiências individuais, mas a própria pulsão pela imersão é constante, pois os seres humanos são seres essencialmente imersivos que gostam de mergulhar em outros ambientes estranhos, e a VR tem um viés empírico, focando nas ferramentas usadas para imergir o participante, até que a tecnologia seja suavemente adaptada ao mundo primário. 19. O "display montado na cabeça" (HMD) isola os sentidos do usuário, forçando-o a receber toda a entrada sensorial do mundo virtual, e um rastreador de posição informa o computador sobre os movimentos do usuário para gerar os gráficos e sons apropriados, mas os HMDs atuais são pesados, têm resolução de tela pobre e um campo de visão estreito, embora o hardware em desenvolvimento deva corrigir esses problemas. 20. A "presença" (presence) é a experiência de "você-está-lá", crucial para a imersão, e depende do envolvimento do participante, que é aumentado pela interatividade, que vai além da manipulação de objetos para incluir o reconhecimento por outras pessoas no mundo virtual, como em um drama onde agentes reconhecem uns aos outros como agentes no mundo. 21. Os computadores em rede podem aumentar a sensação de presença, e a "simulação distribuída interativa" (DIS), usada pela OTAN para treinamento de tanques, permite que equipes em locais distantes pratiquem em um campo de batalha virtual compartilhado, e os simuladores de voo, que usam uma cabine de metal em uma plataforma de movimento, também são uma forma limitada de VR usada para treinar pilotos com condições realistas de voo. 22. A "CAVE" (Cave Automatic Virtual Environment) é uma alternativa ao HMD que projeta gráficos 3D nas paredes de uma pequena sala, onde os usuários usam óculos leves e uma varinha de navegação para explorar o mundo virtual, e a CAVE permite que vários usuários compartilhem a mesma experiência virtual e foi projetada para visualização científica, conectando-se a fontes de dados remotas e supercomputadores. 23. O "BOOM" (Binocular Omni-Oriented Monitor) é um monitor suspenso por um braço metálico flexível que o usuário pode manobrar para qualquer posição, permitindo que engenheiros, por exemplo, "enfiando a cabeça" em um modelo computadorizado, vejam folgas que seriam obscurecidas por plantas baixas ou modelos de arame, como no caso do Boeing 777, que foi o primeiro avião a ir diretamente do modelo computadorizado para a produção real. 24. A "Desktop VR" ou "Janela para um Mundo" (WOW) é um modo fraco de VR que coloca gráficos 3D em um monitor de computador, usando óculos obturadores para criar um efeito estéreo, e o usuário ainda fica do lado de fora, olhando para o mundo virtual através de uma tela, e a imersão desaparece quando o usuário desvia o olhar do monitor. 25. A "VRML" (Virtual Reality Modeling Language) é uma linguagem de computador que suporta gráficos 3D interativos na Internet, permitindo que os usuários entrem em um mundo virtual através de suas mesas, e a presença de outros usuários, na forma de avatares, aumenta a sensação de telepresença, mas a janela para o mundo artificial ainda mantém o usuário do lado de fora, olhando para dentro. 26. Os limites da experiência virtual têm seus benefícios, e cada aplicação de telepresença exige sua própria quantidade e tipo específico de imersão, dependendo da tarefa em questão, e todos os variantes da realidade virtual examinados giram em torno dos "I's" de imersão, interatividade e intensidade de informação, que continuam a se espalhar pela cultura midiática contemporânea como satélites irradiando da luz central da tecnologia de realidade virtual. {{tag>Heim}}